Harrastus vei pelialan huipulle – haastattelussa peliyhtiö Mainframe Industriesin Saku Lehtinen

Haastattelu on julkaistu Arkkitehtiuutisten numerossa 11/2019. Teksti: Taavi Lindfors.

Saku Lehtinen on luova johtaja ja perustajaosakas uudessa peliyhtiössä Mainframe Industriesissa, joka keskittyy pilvipalveluissa toimiviin peleihin. Lehtinen työskenteli vuosia peliyritys Remedy Entertainmentissa ja opetti vuosituhannen vaihteessa arkkitehtuuria ja arkkitehtuurin tietotekniikkaa TKK:lla.

Miten arkkitehdista tuli pelialan ammattilainen?

– En kokenut suurta paloa ryhtyä juuri arkkitehdiksi, mutta se tuntui ainoalta kunnialliselta ja oikeanlaista substanssia sisältävältä teknis-taiteelliselta alalta. Arkkitehdin työssä kiinnostivat etenkin käyttäjäkokemukset ja tilasuunnittelu. Pelialaa ei vielä voinut opiskella, joten ajattelin, että työskentelen arkkitehtina ja harrastan pelien tekemistä sen ohessa. Ensimmäisen kaupallisen pelini tein jo 15-vuotiaana.

Aloitettuani opinnot vuonna 1993 TKK:n arkkitehtiosastolla päädyin nopeasti opettajaksi. Ryhdyin mikroluokan ylläpitäjäksi ja avustin usein opiskelutovereita, jotka kävivät ainoaa opintokokonaisuuteen kuulunutta tietokonekurssia. Seuraavana vuonna professori antoi minulle koko kurssin vedettäväksi. Olin innostunut opettaja ja halusin viedä asioita eteenpäin, mikä onnistuikin kasvavan IT-tiimin ansiosta.

Opetin arkkitehtiosastolla noin kymmenen vuotta. Peliprojektini kuitenkin muuttuivat maailmanmenestyksiksi, minkä myötä peliharrastuksesta tuli ammattini.

Mitä yhteistä on arkkitehdin ja pelisuunnittelijan työssä?

– Molemmat ovat luovia aloja, joissa tekniikalla on suuri rooli ja keskiössä on käyttäjäkokemus. Kummallakin alalla myös budjetit ovat suuria ja huolellinen suunnittelu on tärkeää.

Arkkitehdista ei aivan sellaisenaan ole pelisuunnittelijaksi, sillä peleissä on paljon tekniikkaa ja toimintatapoja, jotka pitää hallita. Alojen prosesseissa on kuitenkin samankaltaisuuksia, ja siksi arkkitehtuurin opiskelusta on ollut paljon hyötyä. Monet samat lainalaisuudet pätevät pelisuunnittelussa ja oikeassa suunnittelussa, sillä etenkin kolmiulotteiset pelit ovat tilallisia kokemuksia, joissa liikutaan enemmän tai vähemmän realistisissa ympäristöissä.

Mitä lisäarvoa arkkitehti voi tuoda pelisuunnitteluun?

– Tilallisesta valveutuneisuudesta oli minulle aikoinaan valtavasti hyötyä esimerkiksi Max Payne -pelin tekemisessä. Tilallinen osaaminen auttoi myös suunnittelemaan peleihin isoja ympäristöjä, jotka ovat samaan aikaan toimivia ja vaikuttavia, kuten vaikkapa Alan Wake -pelissä.

Pelialalla on hyötyä etenkin arkkitehdin kyvystä abstrahoida toiminnallisia ja tilallisia elementtejä. Monet pelialan ammattilaiset ovat kasvaneet isompiin tehtäviin pienten objektien ja yksityiskohtien mallintamisen kautta. Arkkitehtuurissa ajatellaan asioita pidempään konseptuaalisella tasolla ja edetään yleensä suurista kokonaisuuksista yksityiskohtiin. Se taito on hyödyllinen mutkikkaiden pelikonseptien kehittämisessä, eikä se kehity kovin helposti muuten kuin arkkitehtuurin opiskelussa.

Saku Lehtinen ohjaamassa toimintakohtausta Sheppertonin studioilla.

Millaista osaamista arkkitehdilla täytyy olla pärjätäkseen pelialalla?

– On tärkeä ymmärtää pelien ympäristö ja toiminnallinen kokemus. Peleissä asiat saattavat näyttää arkkitehtuurilta, mutta motiivit ja esimerkiksi mittasuhteet ovat usein erilaisia. Arkkitehtuurin on palveltava pelikokemusta eikä päinvastoin.

Pelien tekemisessä tarvitaan valtavasti tekniikan tuntemusta ja hiljaista tietoa. Nykyään tilanne on osin helpottunut, sillä verrattain helppokäyttöisiä pelimoottoreita on vapaasti saatavilla. Monivuotisen ja kymmeniä miljoonia maksavan peliprojektin tekeminen on siitä huolimatta niin massiivinen operaatio, että sellaisen läpiviemisessä tarvitaan käytännön tietoa ja kokemusta todella paljon.

Voisiko arkkitehtikoulutus vastata paremmin pelien tai virtuaalisen todellisuuden tarpeisiin?

– Ehdottomasti kyllä. Jo opiskeluaikoinani koin, että arkkitehdeilla olisi paljon annettavaa virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden maailmaan. Tämä pitäisi ottaa paremmin huomioon opetuksessa.

Muutaman vuoden päästä ihmiset liikkunevat tiloissa, joiden päällä voi olla virtuaalinen kerrostuma. Se jäsentää tilasuunnittelua aivan uudella tavalla. Vaikkapa liiketila saattaa todellisuudessa olla tyhjä, mutta kun päässä ovat lisätyn todellisuuden lasit, tilassa on sisältöä.

Arkkitehtien kannattaisi perehtyä virtuaalitiloihin, peleihin ja interaktiivisen sisältöön. Oikeita taloja rakennetaan varmasti myös tulevaisuudessa, mutta uudenlaiset kerrostumat muuttavat tilakokemusta. Arkkitehteihin mahtuisi osaajia, jotka haluavat mennä pidemmälle ja matkustaa pelien maailmaan. Polku sinne on olemassa.

Millaiset asiat tuovat vastapainoa työllesi?

– Purjehdin, luen ja toisinaan soitan pianoa ja kitaraa. Lisäksi pidän kokkaamisesta. Erityinen intohimoni on Italia: siellä on mukava käydä nuuskimassa pieniä vuoristokyliä, arkkitehtuuria, viinejä ja simpukkapastatarjontaa.

Hae sivustolta:

X